miércoles, 24 de octubre de 2012

Resident Tibio 6



Como todos saben, el pasado 11 de octubre, grabamos una edición más del Powncast (Número 73) y entre los temas que tocamos, por fin hicimos un análisis de RE6 y la palabra que terminó por definir al juego como un adjetivo casi perfecto, fue: Tibio, cobarde pues.

Si me permiten la analogía, Resident Evil parece ser un adolescente en la cúspide de su crisis de identidad, por un lado quiere ser rebelde y auténtico, libre de hacer y lucir como se le antoje. Por el otro, sigue temiendo la represión de sus padres y el qué dirán de aquellos allegados a él.

El resultado lógico es que Resident deseé vestirse con estoperoles, botas con punta de casquillo y lucir un mohawk altísimo de color rojo encendido, con perforaciones en toda la cara y los brazos llenos de tatuajes, pero ni siquiera está seguro de que eso es lo que verdaderamente quiere y le falta convicción sencillamente porque no quiere convertirse en un marginado o alguien de quien los demás hagan burla, entonces termina por aplicar una solución alternativa: Ponerse tatuajes de hena o de los que vienen en los dulces, los chicles y las frituras, peinarse relamido con un solo e imperceptible mechón de color rojo "bajito" (pa' que los papás no lo regañen), y para salir en las tardes/noches de “juerga” se ha de colocar unos piercings de esos "clip-ons" calzando unas botas "bien rudas" que compró en el Foot Locker del centro comercial a donde va a comprar las viandas… 

Aceptémoslo, esta mezcolanza de estilos y enorme falta de valor hacen que el pobre adolescente se llegue a ver bien cool a ratos (o bajo el criterio de algunas personas) y completamente ridículo en otros (o bajo el criterio de la mayoría).

Para iniciar, decir que el juego "no es malo" es un indicador de que tiene sus problemas y vaya que los tiene, pero afrontémoslo todos los juegos de la saga los han tenido sobre todo en el apartado técnico. El motivo de queja aquí es que por culpa de esa falta de decisión y lo que parece ser el director de videojuegos más condescendiente de la industria, estas fallas llegaron a donde provocan problemas: Al mismísimo diseño del juego.

Luces, cámara, ¡frustración!

En serio Capcom, gracias por preocuparte por tratar de darle gusto a todo el fandom; por meter con calzador tres arcos de historia en un solo disco, gracias por los buenos deseos pero ¿dejar el mismo esquema de control para todas las campañas… En serio?
Caray, la única campaña en la que el control funciona medianamente bien es en la de Leon y Helena, de ahí en más, prepárense a sentirse frustrados en más de una ocasión.

Las campañas de Chris y Jake sufren terriblemente con este esquema de control más que otra cosa, por la cámara que al parecer será un eterno dolor de cabeza y es que aunque se supone que puedes “controlarla” para tener una buena perspectiva de tus alrededores en ocasiones (algunas “escripteadas” y en otras por accidente), te será arrebatado este control sin aviso y en otras tantas, debido al claustrofóbico diseño de algunos niveles (sobre todo en los de China), la cámara quedará posicionada en lugares donde el mismo modelo de tu personaje estorbará para poder apuntar o evadir eficientemente a tus enemigos que en esta ocasión, aparecen al por mayor. Es muy triste admitir que por culpa del control este ingenioso diseño de niveles termine por ser algo de lo que más duramente se le critique al juego.

Para añadirle un nivel de dificultad al engorroso esquema de control, nos encontramos con que además de las acciones asignadas a cada botón por default, también contaremos con otro set de acciones contextuales que aparecen dependiendo de la situación, un par de ellas no necesitan más que acercarse a ciertos objetos o enemigos para recibir el prompt y realizarlas, pero el mecanismo de cobertura a la hora de los tiroteos (porque sí, ahora hay enemigos que son mercenarios mutantes que atacan con armas de fuego… Esperen eso sonó como si fueran primos de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes), deberás: a) Acercarte al objeto con el que pretendas cubrirte de las balas enemigas. b) Usar el botón para apuntar tu arma. c) Oprimir el botón que te indica el prompt para poder cubrirte. Una vez a cubierto, todos los elementos en la pantalla alrededor de tu personaje que ahora está escondido detrás de algún objeto, se desenfocan al punto de apenas distinguir las cosas en la lejanía lo cual si bien es un detalle “realista” de manera subjetiva, es impráctico para un juego que intenta orientarse más a la acción.

Lo peor de la cámara es que habrá sucesos que el juego te obliga a observar fijando la cámara en los eventos que están ocurriendo y esto lo hace aún en secuencias en que tu vida virtual pende de un hilo. Carajo si sé que el fregado BOW gigante viene a aplastarme como bolsita de salsa, ¿por qué me obligan a fijar la cámara a la ventana por donde va pasando si lo que me interesa es seguir huyendo y no perder el ritmo?

Barato, barato y más barato por docena.

Como mencioné anteriormente, la cantidad de enemigos que enfrentarás durante las tres campañas es verdaderamente numerosa lo cual se agradece si viniera en la dosis correcta y aplicada de manera inteligente, pero cuando te das cuenta de que el juego recurre muy a menudo al truco del loop infinito de enemigos que no dejan de aparecer jamás para presionarte y obligarte a huir del escenario como quinceañera despechada nomás porque así va el script, a la tercera vez consecutiva que te lo aplican comenzarás a despachar enemigos más por compromiso que por diversión y eso nomás no va.

El juego en su afán por mantenerte emocionado (cosa que por supuesto no consigue), llega a extremos ridículos como aparecer enemigos de la nada justo a un lado tuyo después de un relámpago o hasta llegar a “matarte” nomás porque seguro pensaron que era divertido que una ambulancia fuera de control que se estrella contra una gasolinera te llevara de corbata por estar en el lugar equivocado en el momento equivocado.

Muchas de mis muertes en RE6 han sido más por problemas con el control, por la espantosa ubicación de la cámara en algunos niveles del juego o porque a los diseñadores del juego les gustó la idea de que solo por avanzar algunos centímetros de más en un nivel donde así está marcado, un evento inevitablemente causará tu deceso.

De lo incongruente a lo estúpido

OK, vamos a ser objetivos y entender que por ejemplo la ambulancia que te atropella porque te descuidaste es un detalle realista, vamos uno nunca sabe si un auto fuera de control puede llegar a chocar o en qué momento va a suceder esto, se los concedo. Pero entonces, ¿cómo es posible que el mismo personaje que murió en un accidente porque no es capaz de evitarlo, sí pueda esquivar una trampa mortal con solo un Quick Time Event, zafarse de las garras de un monstruo del tamaño de un tiranosaurio o eludir las quijadas de un animal acuático mientras desciendes vertiginosamente en caída libre?

O qué me dicen acerca de que los enemigos que usan armas de fuego te disparen a boca de jarro y no te causen daño mientras que un zombie que te lanza una botella desde lejos pueda tirarte al suelo con el impacto…
Por si eso fuera poco: Algunos enemigos en los capítulos finales de cada historia se conviertan en esponjas de balas cuando están cerca de ti, pero puedes eliminarlos de un tiro en la cabeza con tu pistola más sencilla desde cierta distancia…

Repetir hasta aburrir

Otra gran falla de RE6 es la cantidad de veces en que te arrojan las mismas situaciones y lo derivativo que termina siendo el diseño de los niveles como una experiencia global y es que de verdad abusan en la cantidad de veces en que te presentan exactamente el mismo reto, pero cambiando el escenario y la cantidad de enemigos. En algunas ocasiones de plano pensarás que estás en un modo “Arena” u “Horda” porque el juego sólo te enfrenta a retos de resistencia una y otra vez al punto en que ya para el final del capítulo sientas verdadero alivio por haber concluido con el trámite.

Los Quick Time Events son otra de las filias del diseño del juego y llegan a ser un verdadero dolor en las gónadas no tanto por la cantidad exagerada de veces en que tendrás lidiar con ellos y más aun en las batallas con los jefes, sino por lo mediocre de su realización. Agitar el stick como si quisieras arrancarlo de su lugar, presionar un botón para ganarle a una aguja que si alcanza el extremo te hará repetir la secuencia o de plano morir, oprimir un botón cuando la misma aguja pasa por determinadas zonas para lograr acertar un disparo, etc. no es mi idea de pasar un buen rato.

Las peleas con los jefes que van subiendo su agresividad y dificultad son algo clásico de la serie, pero esa misma fórmula aplicada durante el desarrollo del juego en realidad aburre mucho porque no es lo suficientemente dinámica ni espectacular como para mantenerte emocionado, el juego intenta ser muy intenso pero su esquema de control sigue siendo lento y pausado y únicamente funciona como lastre para dar más tela de dónde cortar a los críticos y detractores de la serie.

Cada batalla final va desde lo épico y dramático, hasta lo hilarante, si no hay que ver la pelea final de Jake contra el Ustanak…

Al final, Resident Evil 6 sufre más que otra cosa por la falta de dirección y la cobardía de Capcom que se nota desde la distancia por terminar de brincar el género a un chúter en tercera persona sólo porque al parecer les encantó la onda estilo Gears of War pero nomás no se animan a salir del clóset.

Saludos a todos.

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