Como
todos saben, el pasado 11 de octubre, grabamos una edición más del Powncast
(Número 73) y entre los temas que tocamos, por fin hicimos un análisis de RE6 y
la palabra que terminó por definir al juego como un adjetivo casi perfecto,
fue: Tibio, cobarde pues.
Si
me permiten la analogía, Resident Evil parece ser un adolescente en la cúspide
de su crisis de identidad, por un lado quiere ser rebelde y auténtico, libre de
hacer y lucir como se le antoje. Por el otro, sigue temiendo la represión de
sus padres y el qué dirán de aquellos allegados a él.
El
resultado lógico es que Resident deseé vestirse con estoperoles, botas con
punta de casquillo y lucir un mohawk altísimo de color rojo encendido, con
perforaciones en toda la cara y los brazos llenos de tatuajes, pero ni siquiera
está seguro de que eso es lo que verdaderamente quiere y le falta convicción sencillamente
porque no quiere convertirse en un marginado o alguien de quien los demás hagan
burla, entonces termina por aplicar una solución alternativa: Ponerse tatuajes
de hena o de los que vienen en los dulces, los chicles y las frituras, peinarse
relamido con un solo e imperceptible mechón de color rojo "bajito"
(pa' que los papás no lo regañen), y para salir en las tardes/noches de
“juerga” se ha de colocar unos piercings de esos "clip-ons" calzando
unas botas "bien rudas" que compró en el Foot Locker del centro
comercial a donde va a comprar las viandas…
Aceptémoslo, esta mezcolanza de
estilos y enorme falta de valor hacen que el pobre adolescente se llegue a ver
bien cool a ratos (o bajo el criterio de algunas personas) y completamente
ridículo en otros (o bajo el criterio de la mayoría).
Para
iniciar, decir que el juego "no es malo" es un indicador de que tiene
sus problemas y vaya que los tiene, pero afrontémoslo todos los juegos de la
saga los han tenido sobre todo en el apartado técnico. El motivo de queja aquí
es que por culpa de esa falta de decisión y lo que parece ser el director de
videojuegos más condescendiente de la industria, estas fallas llegaron a donde
provocan problemas: Al mismísimo diseño del juego.
Luces, cámara, ¡frustración!
En
serio Capcom, gracias por preocuparte por tratar de darle gusto a todo el
fandom; por meter con calzador tres arcos de historia en un solo disco, gracias
por los buenos deseos pero ¿dejar el mismo esquema de control para todas las
campañas… En serio?
Caray,
la única campaña en la que el control funciona medianamente bien es en la de
Leon y Helena, de ahí en más, prepárense a sentirse frustrados en más de una
ocasión.
Las campañas de Chris y Jake sufren
terriblemente con este esquema de control más que otra cosa, por la cámara que
al parecer será un eterno dolor de cabeza y es que aunque se supone que puedes “controlarla”
para tener una buena perspectiva de tus alrededores en ocasiones (algunas
“escripteadas” y en otras por accidente), te será arrebatado este control sin
aviso y en otras tantas, debido al claustrofóbico diseño de algunos niveles
(sobre todo en los de China), la cámara quedará posicionada en lugares donde el
mismo modelo de tu personaje estorbará para poder apuntar o evadir
eficientemente a tus enemigos que en esta ocasión, aparecen al por mayor. Es
muy triste admitir que por culpa del control este ingenioso diseño de niveles
termine por ser algo de lo que más duramente se le critique al juego.
Para
añadirle un nivel de dificultad al engorroso esquema de control, nos
encontramos con que además de las acciones asignadas a cada botón por default,
también contaremos con otro set de acciones contextuales que aparecen
dependiendo de la situación, un par de ellas no necesitan más que acercarse a
ciertos objetos o enemigos para recibir el prompt y realizarlas, pero el
mecanismo de cobertura a la hora de los tiroteos (porque sí, ahora hay enemigos
que son mercenarios mutantes que atacan con armas de fuego… Esperen eso sonó
como si fueran primos de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes), deberás: a)
Acercarte al objeto con el que pretendas cubrirte de las balas enemigas. b)
Usar el botón para apuntar tu arma. c) Oprimir el botón que te indica el prompt
para poder cubrirte. Una vez a cubierto, todos los elementos en la pantalla
alrededor de tu personaje que ahora está escondido detrás de algún objeto, se desenfocan
al punto de apenas distinguir las cosas en la lejanía lo cual si bien es un
detalle “realista” de manera subjetiva, es impráctico para un juego que intenta
orientarse más a la acción.
Lo
peor de la cámara es que habrá sucesos que el juego te obliga a observar fijando
la cámara en los eventos que están ocurriendo y esto lo hace aún en secuencias
en que tu vida virtual pende de un hilo. Carajo si sé que el fregado BOW
gigante viene a aplastarme como bolsita de salsa, ¿por qué me obligan a fijar
la cámara a la ventana por donde va pasando si lo que me interesa es seguir
huyendo y no perder el ritmo?
Barato, barato y más barato por
docena.
Como
mencioné anteriormente, la cantidad de enemigos que enfrentarás durante las
tres campañas es verdaderamente numerosa lo cual se agradece si viniera en la
dosis correcta y aplicada de manera inteligente, pero cuando te das cuenta de
que el juego recurre muy a menudo al truco del loop infinito de enemigos que no
dejan de aparecer jamás para presionarte y obligarte a huir del escenario como
quinceañera despechada nomás porque así va el script, a la tercera vez
consecutiva que te lo aplican comenzarás a despachar enemigos más por
compromiso que por diversión y eso nomás no va.
El
juego en su afán por mantenerte emocionado (cosa que por supuesto no consigue),
llega a extremos ridículos como aparecer enemigos de la nada justo a un lado
tuyo después de un relámpago o hasta llegar a “matarte” nomás porque seguro
pensaron que era divertido que una ambulancia fuera de control que se estrella
contra una gasolinera te llevara de corbata por estar en el lugar equivocado en
el momento equivocado.
Muchas
de mis muertes en RE6 han sido más por problemas con el control, por la
espantosa ubicación de la cámara en algunos niveles del juego o porque a los
diseñadores del juego les gustó la idea de que solo por avanzar algunos
centímetros de más en un nivel donde así está marcado, un evento
inevitablemente causará tu deceso.
De lo incongruente a lo estúpido
OK,
vamos a ser objetivos y entender que por ejemplo la ambulancia que te atropella
porque te descuidaste es un detalle realista, vamos uno nunca sabe si un auto
fuera de control puede llegar a chocar o en qué momento va a suceder esto, se
los concedo. Pero entonces, ¿cómo es posible que el mismo personaje que murió
en un accidente porque no es capaz de evitarlo, sí pueda esquivar una trampa
mortal con solo un Quick Time Event, zafarse de las garras de un monstruo del
tamaño de un tiranosaurio o eludir las quijadas de un animal acuático mientras
desciendes vertiginosamente en caída libre?
O
qué me dicen acerca de que los enemigos que usan armas de fuego te disparen a
boca de jarro y no te causen daño mientras que un zombie que te lanza una
botella desde lejos pueda tirarte al suelo con el impacto…
Por
si eso fuera poco: Algunos enemigos en los capítulos finales de cada historia
se conviertan en esponjas de balas cuando están cerca de ti, pero puedes
eliminarlos de un tiro en la cabeza con tu pistola más sencilla desde cierta
distancia…
Repetir hasta aburrir
Otra
gran falla de RE6 es la cantidad de veces en que te arrojan las mismas
situaciones y lo derivativo que termina siendo el diseño de los niveles como
una experiencia global y es que de verdad abusan en la cantidad de veces en que
te presentan exactamente el mismo reto, pero cambiando el escenario y la
cantidad de enemigos. En algunas ocasiones de plano pensarás que estás en un
modo “Arena” u “Horda” porque el juego sólo te enfrenta a retos de resistencia
una y otra vez al punto en que ya para el final del capítulo sientas verdadero
alivio por haber concluido con el trámite.
Los
Quick Time Events son otra de las filias del diseño del juego y llegan a ser un
verdadero dolor en las gónadas no tanto por la cantidad exagerada de veces en
que tendrás lidiar con ellos y más aun en las batallas con los jefes, sino por
lo mediocre de su realización. Agitar el stick como si quisieras arrancarlo de
su lugar, presionar un botón para ganarle a una aguja que si alcanza el extremo
te hará repetir la secuencia o de plano morir, oprimir un botón cuando la misma
aguja pasa por determinadas zonas para lograr acertar un disparo, etc. no es mi
idea de pasar un buen rato.
Las
peleas con los jefes que van subiendo su agresividad y dificultad son algo
clásico de la serie, pero esa misma fórmula aplicada durante el desarrollo del
juego en realidad aburre mucho porque no es lo suficientemente dinámica ni
espectacular como para mantenerte emocionado, el juego intenta ser muy intenso
pero su esquema de control sigue siendo lento y pausado y únicamente funciona
como lastre para dar más tela de dónde cortar a los críticos y detractores de
la serie.
Cada
batalla final va desde lo épico y dramático, hasta lo hilarante, si no hay que
ver la pelea final de Jake contra el Ustanak…
Al
final, Resident Evil 6 sufre más que otra cosa por la falta de dirección y la
cobardía de Capcom que se nota desde la distancia por terminar de brincar el
género a un chúter en tercera persona sólo porque al parecer les encantó la
onda estilo Gears of War pero nomás no se animan a salir del clóset.
Saludos a todos.
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miércoles, 24 de octubre de 2012
Resident Tibio 6
14:29



