RELOADED 04

Tarde pero seguro, por fin sale a la luz RELOADED 04, la cual tardó un poquito más de la cuenta en salir, pero espero que la disfruten. Si quieren ver la revista desde aquí puede hacerlo aquí abajo.

Powncast 101: Lupita Nyong'o

Después de varias semanas sin Powncast llega una nueva edición, que si bien no es la que les habíamos prometido al menos no los dejamos sin escucharnos una semana más y este episodio les traemos las noticias más importantes de la semana, como el hecho de que TitanFall se verá como un juego de 360 en Xbox One...

The Watchers 08: The Hulk

En resumen: -Los muchos colores del Hulk. - Maximus, de Gladiador, era un Hulk romano. - Sean Penn, golpeador de mujeres, como Ant-Man. - We have a Hulk! Los Watchers tenemos nuestro Hulk honorario...

The Watchers 007

En este nuevo episodio de los Watchers te traemos: -El Watcher conocido como Divosteitor se aguanta el sueño como los fans de Shyamalan. -Historias pendejas que no merecen estar en continuidad. -Ciudad Gótica es mejor protegida por los villanos que por Batman. Hallamos la fórmula para lograr la paz en Palestina.Le funcionó a Bane...

Powncast: Titanfall Preview

Tuvimos la oportunidad de echarle la mano al alpha de Titanfall y te traemos todas nuestras impresiones en esta capsula especial.


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domingo, 25 de agosto de 2013

Powncast 89: La esquina más alumbrada.


Llegó la entrega número 89 del Powncast y con ella las noticias más sobresalientes de la Gamescom y nuestra s impresiones finales de Dragon´s Crown y un preview de Splinter Cell: Blacklist.


Descarga el podcast desde iTunes. 

miércoles, 3 de julio de 2013

The Watchers 44: Man Of Steel, parte 1.


Llega la muy solicitada reseña de THE MAN OF STEEL desde el superpoderoso podcast de The Watchers, donde la crítica de los Mirones los pone a discutir qué les gustó y qué no (y porqué) del nuevo filme de Superman. Si tuvieron oportunidad de leer nuestra extensa súper-reseña, inmediata al estreno, qué mejor. Y si no, acá tocamos todavía más puntos, en este podcast cuyas partes duran más que la película misma. ¡El mundo de Kryptón! ¡El niño que sería Superman! ¡Natura Vs Cultura! ¡Peleas voladoras! ¡Matrix, DBZ, el Yisus alien, paternidad redneck, pseudociencia y teorías geeks! Sólo en el mejor podcast de comics del Sector 2814.

Descarga el podcast desde iTunes  AQUI


lunes, 27 de mayo de 2013

EL MANDARÍN DE IRON MAN 3


Lectoras y lectores comiqueros confío en que para este momento ya hayan visto el blockbuster IRON MAN 3 y las 1001 armaduras que serán el juguete del verano, si el hombre de acero no dice lo contrario. Pero el tema de hoy es el villano fílmico que resultó diametralmente diferente al villano del cómic y que como espero ya hayan escuchado la crítica que hicieron @Ragnaros y @Vertebreaker en donde la justificación que encontraron es que el villano solo sirve para no molestar al gigante asiático que tiene agarrado a los norteamericanos por su lado flaco: el económico y los norteamericanos siguen al pie de la letra, la fórmula en donde solo ellos pueden ser los héroes y los villanos. Argumento válidos pero yo les propongo un crisol diferente para verlo de otra manera y que es:

"La magia en el universo fílmico actual de Marvel no existe"

El Mandarín en su encarnación del comic es un villano oriental pero cuyo poder está basado en anillos con los que puede controlar elementos del mundo mágico y eso lo vuelve la antitesis de lo que Tony y el avance tecnológico que su armadura representa en tanto que en el universo fílmico de Marvel, la magia no está presente debido a que todas las tramas surgen o están alrededor de la tecnología, desde lo militar, la medicina, la ecología y lo mundano. Ya sé que estarán pensando que donde dejo a Thor y la mítica asgard pero si ustedes han visto más de una vez las dos apariciones en la pantalla del Dios del Trueno podrán notar que mencionan a todos los reinos como mundos por lo tanto los habitantes de Asgard son una raza extraterrestre, misma que los habitantes de Midgard confundieron y llamaron Dioses y a sus habilidades las catalogaron como "magia" cuando en realidad lo que ellos son es una raza que puede ser catalogada como extraterrestres en el sentido más etimológico de la palabra.

Así, en un mundo en donde la "magia" es tecnología que no entendemos podemos ver que el Mandarin y sus poderes no tendrían una justificación verídica en ese universo por eso la opción de volverlo una charada creo que es una opción viable y que el público que no lee comics ríe cuando se revela la verdad y hasta aplaude. Que esto enfurece al "comic book guy" que todos llevamos dentro; puede ser pero el crisol con el que se debe de ver estas versiones fílmicas es el de "ésta no es la película que un geek merece pero es la que el público en general necesita". Y sino vean lo gloria musical que @los_forasteros pusieron en su podcast ejemplificando lo que resulto ser el némesis del hombre de hierro .Cha cha chá del mandarin

Me gustaría leer su opinión aquí en RESTART, en nuestra página de Facebook o lo pueden hacer en twitter en @AlxElder. Y ya saben, leer enriquece aunque sea de comics además de ser GRATIS, por eso y muchas cosas más compartan, lean y sobretodo comenten.

martes, 19 de marzo de 2013

Reseña Batman y Robin 18




La semana pasada salió el Batman and Robin 18, que es la estrella de los bati-números que saldrán bajo el arco de REQUIEM, que como bien saben es la forma en como afectó a toda la bati-familia la muerte "tan inesperada" de Damian Wayne bajo su identidad heróica de Robin.


En este número Peter Tomasi, que para mi es el mejor de los que han salido al momento, se refleja la reacción de Batman que si ya era un personaje atormentado por la muerte ahora con esta nueva "tragedia" le ponemos una raya más al tigre. Qué tiene de especial este número? pues que trata de como Alfred en una página y Bruce en todo el comic lidian con esta pena sin necesidad de un solo dialogo a diferencia de lo mostrado en Batman #18 de Snyder.




Sin duda es un número muy emocional que tiene mucha acción y sufrimiento así que sí eres un multimillonario cuya pasión es disfrazarse de superhéroe y que psicológicamente solo ha encontrado una manera de lidiar con el dolor que es:


Salir a despedazar lápidas y golpear villanos sin piedad ni misericordia. Me imagino que como villano de Ciudad Gótica debe de ser aterrador encontrarse con Batman cualquier día, ahora topártelo cuando está encabronado debe de ser una verdadera tortura de tortura física como psicológica.


Pero ha pesar de todo, sigue siendo uno de los chicos buenos y a pesar de todo termina entregando a todo matón o villano a las autoridades en un despliege de fuerza y poder que siempre ha caracterizado al personaje. Eso envia un mensaje claro tanto para los malos como para sus aliados, Batman no está para juegos y está muy pero muy enojado.


Y cuando parecía que la noche de golpear a todo lo que se me ponga enfrente, Bruce descubre una carta de Damian que dice:


"Padre, Estoy seguro que estarás enojado conmigo por haberte desobedecido de nueva cuenta pero no me importa, no te dejaré pelear con Leviathan solo. Me necesitas y yo siempre estaré a tu lado.

Porque para mi resultará muy difícil decirte estas palabra cara a cara, yo deseo que sepas que Madre pudo haberme dado la VIDA, pero tú me enseñaste como VIVIR.

Con amor y respeto de tu hijo
Damian"


La imagen anterior es clara y ejemplifica el gran arte del número a cargo de Pat Gleason, limpio, claro, muy dinámico donde lo necesitaba y lleno de emociones en los momentos justos. La última imagen que acompaña esta reseña es mágnifica a pesar de que en la vida del murciélago ya habíamos visto la muerte de 2 robins (no se pierdan el podcast de "sidekicks" de los watchers donde le rendimos tributo a estos jóvenes héroes incomprendidos) en esta ocasión la toma es diferente, más paternal y sin el cuerpo de Robin, solo su uniforme.


Este comic es mucho más emotivo que el Batman Inc. 8 que es donde matan a Robin y creo que mejor logrado tanto en la narrativa como en el dibujo. En mi opinión, creo que los lectores y Bruce Wayne deben de saber que su luto no será prolongado por cualquiera de las siguientes razones:
  1. El abuelo y mamá de Damian poseen el secreto de la vida eterna: El pozo Lázaro, no es muy recomendable ya que los regresan no lo hacen muy cuerdos que digamos.
  2. La muerte en los cómics ya es intranscendente desde que la mercadotecnia se erigió como la defensora de la industria.
  3. Francamente Batman no se quedará solo por mucho tiempo, creo que veremos a una nueva Robin este año, creo que hay pistas suficientes en el Batman 18 y en el personaje de la chica "Harpo"
  4. Y por último está la campaña que viene por parte de DC comics bajo el título de "WTF, what the fuck issues" por lo que no les extrañe saber que Damian no puede morir gracias a que ha heredado una encima que lo revive gracias al pozo lázaro de su abuelo
  5. Estoy loco y como es un personaje de Grant Morrison y como solo él quería escribirlo pues lo mató.
Se los dejo a su imaginación, por favor comenten, critiquen, reclamen, compartan y enriquezcan esta breve reseña / disertación (palabra de la semana) que a falta de diálogos fluyó con mayor dinamismo, bendito arte secuencial.

Nos vemos en los cuentos - cómics - tebeos

domingo, 10 de marzo de 2013

Uncanny Avengers #1 al 4 - 1er arco narrativo



Después de que Cyclops jugó a ser cool y trató de ser Dios con la Fuerza Fénix hubo muchos cambios y consecuencias (leves) de tales actos. El más importante para los Avengers lidereados por Steve y Tony fue que ahora sí defenderán a los mutantes incluso del mismo Scott.

Así es como surge el cómic de Uncanny Avengers bajo la campaña publicitaria de Marvel Now! Este título fue muy anunciado por ser el título que marca el regreso de John Cassady a un título de Marvel después de su paso por Astonishing Xmen y la gran oportunidad del escritor Rick Remender de manejar un título importante y contar con vengadores y xmen de mayor renombre.

En este contexto, el mundo como en los 90's odia a los mutantes gracias a las acciones de Ciclope y como los Avengers son los autonombrados policías del mundo deciden que es necesario tener un equipo mixto de xmen y avengers. El equipo está lidereado por Havok (cuya renuencia a ser lider no ha cambiado con los años), Capitan America, Wolverine, Scarlet Witch, Rogue y Thor.

Su primer enfrentamiento es contra el Red Skull (pirata) que en realidad es un clon que había permanecido oculto desde la segunda guerra mundial como back up por si el original moría, ya saben cosas de comics. Red Skull está enterado de la situación actual y con un grupo de seres superpoderosos lanza un ataque frontal al instituto Jean Grey cuyo objetivo en un principio se cree que es Wanda, quién sigue expiando sus culpas.

<<SPOILER ALERT - si no desean ser espolvoreados y leer los 4 números es un buen momento para advertirles que se detengan, los lean y luego regresen.>>

Advertidos están así que una vez lanzado el ataque y de haber capturado a Rogue y a Wanda podemos ver su verdadero objetivo que era conseguir el cuerpo de Charles Xavier. Su plan es simple adquirir los poderes a través de una lobotomia postmortem.

Y una vez adquiridos sus poderes y tras no poder convencer y forzar a Wanda para eliminar a los mutantes decide lanzar un ataque frontal contra Nueva York, entonces vemos al nuevo equipo de vengadores y mutantes entrar en acción y sufrir varios golpes a su orgullo al enfrentar a enemigos nuevos y al Red Skull usando los poderes telepáticos del difunto Xavier logra poner de su lado a Thor y vemos una de las formas mas brutales de golpear a Wolverine.

Él único con el poder para sobreponerse a los poderes telepáticos parece ser el Capitán America pero solo es momentáneo por que el Red Skull se divierte con sus nuevos poderes en tanto Havok hace lo mejor que puede como líder.



Lo mejor de este primer arco es la frescura y amargura que pone Remender en sus diálogos, el tema del racismo predomina por todos lados y quién mejor para ejemplificar el absolutismo racista que un soldado nazi, x que ellos siguen siendo el peor ejemplo de la raza humana.



Todos los personajes son puestos en situaciones incómodas a través de acciones y argumentos lo que hace interesante de leer. Aunque la acción no se deja de lado y llega un punto en el que hasta se le hace homenaje al apocalipsis mostrado en días del futuro pasado.



Como toda nueva aventura, los héroes vencen al villano por su sobrada confianza pero logra escapar. El equipo reune a sus compañeros caidos no sin antes dejar un mensaje de alivio y esperanza por parte de Havok dejando en la gente la responsabilidad de seguir fomentando el odio entre humanos y mutantes o evolucionar.



El arte es muy bueno, la composición de la página ayuda mucho a que la lectura sea ágil ae impactante a pesar de tener algunos diálogos largos, sin duda tiene páginas que serán muy recordadas como la revelación del final del #4, la lobotomía a Xavier, Logan recibiendo el impacto directo de Mjnoilr, Havok golpeando a Rogue, Red Skull perdiendo una mano, entre otros.



De los 4 títulos de Avengers que actualmente se publican, Uncanny Avengers es el único cuya historia está centrada en una amenza directa en la tierra lo cual lo vuelve notorio y si a eso le sumamos el estilo narrativo y visual del equipo creativo, esto lo convierte en una buena inversión de tiempol libre y una lectura entretenida cuyo futuro deseo leer.

Comics - Reseña de Colder


 
Hay en una sala un hombre de cabello blanco, sentado e inmóvil, sin indicios de estar consciente de su  entorno, ni otro signo de vida que una respiración lenta y apenas perceptible, pues su mirada vacía se pierde en la nada y su temperatura corporal es tan fría como la de un cadáver. Ha estado así por más de 70 años, desde que se incendió la institución para dementes peligrosos en la que abusaron de los internos con sustancias psicotrópicas. Extraviado en sí mismo y congelado en el tiempo, siempre frío pero sin aparentar más de veintitantos años, aunque bien podría tener más de 100. Su nombre es Declan Thomas, dicen los pocos registros que hay de él. En esa sala de un departamento de Boston ha estado vegetando los últimos 5 años, desde que la última en una larga serie de clínicas de bajo presupuesto cerró, y la joven enfermera Reece Talbot se volvió su tutora legal, mientras intenta resolver el misterio del pasado de Declan, y la condición imposible de que lentamente ha ido bajando de temperatura a través del tiempo, hasta los 8º C y menos.

Reece lo cuida, lo atiende, vive para él prácticamente. Si hay química entre ellos, parece ser unilateral, pues para ella ya no es solamente un enigma por resolver, sino que se ha vuelto su compañía, aunque no su mascota: uno suele interactuar con su mascota, por lo menos. Es más un placebo. Le lleva comida, le platica su día, le lee novelas, rechaza a otros por pasar tiempo con él, y a veces abre una buena botella de vino tinto, cocina un platillo francés y se pone un vestido lindo para leerle ficción erótica. Calma en esa relación sustituta cualquier otra necesidad social que pudiera tener aparte del trabajo.


La presencia que pone de cabeza la extraña estabilidad entre Declan y Reece es un personaje sádico, cínico y malévolo conocido solamente como Jack. Es un tipo delgado, flexible, ojeroso, que trepa descalzo por toda la ciudad con la agilidad de un insecto, sin ser visto por nadie que él no quiera que lo perciba. Vive de arrancarle la locura a las almas de los dementes que encuentra, desde un asesino psicótico en una prisión hasta una persona con alguna fobia potente paseando por la calle. Sobra decir que arrancarle trozos del alma a estos desafortunados  los deja incompletos y quebrados, a menudo muertos por suicidio. Pero a Jack eso no le importa, el mundo es un bufete de todo lo que pueda comer, y él siempre tiene hambre.


Jack no es un simple vampiro psíquico. No es una sanguijuela cualquiera ni un apetito descontrolado. Jack es un conocedor. Un gourmet. Desde que la locura concentrada en el asilo donde Declan estaba internado en 1941 lo atrajo a nuestro mundo, ha mostrado una adicción insaciable, pero también la paciencia de un sibarita que sabe que los mejores licores deben dejarse añejar. Para Jack, quien es todo lo peor y lo mejor de mezclar el poder sobrenatural del infernal Freddy Krueger con el humor macabro y farsa exagerada del  Joker, el gélido Declan es un manjar supremo de peculiar exquisitez por el que vale la pena esperar décadas. Tal es el nivel de locura que ha concentrado Declan en su mente hermética.
 
Reece no lo sabe, pero ha estado alojando a un hombre callado de capacidades enloquecidas,  literalmente. Es una anomalía médica, psicológica y paranormal, raro entre los más raros. No sabe su propio origen, pero es capaz de absorber como una esponja la locura de otros que estén en su proximidad,  dejándolos cuerdos. Es un sanador, pero cada vez que cura a alguien su temperatura disminuye, y si alcanza los 0º morirá. Reece tampoco sabe eso. Ni sabe que junto al nuestro, en una capa sutil separada sólo por la membrana de la cordura, existe un plano donde se ocultan y dominan los demonios internos de los trastornados, siempre hambrientos, siempre al acecho, siempre mordiendo hacia nuestra realidad. Pero pronto se enterará, y su razón será asediada por el contacto con seres, experiencias y percepciones para las que nadie está preparado. Y entonces tendrá que aprender rápidamente o perder contra Jack la batalla que librará junto a Declan por su propia mente.

 
Esta semana Colder, historia de 5 partes publicada por Dark Horse Comics, ha llegado a su fin. En verdad les recomiendo que hagan lo imposible por conseguir la historia completa,  pues es un placer leer personajes de buen grado de complejidad y voz única, un misterio que se vuelve un relato de suspenso paranormal, gracias al guión de Paul Tobin, a quien hemos visto en Marvel con historias de Spider-Man y los Fantastic Four. Como si eso fuera poco, he de aclamar el arte preciso y detallado de Juan Ferreyra, con el diseño de personajes perfecto, casi atemporal, el adecuado para esta historia que abarca varias décadas. Sus tomas son dinámicas cuando tienen que serlo, pero sabe crear un ambiente complejo e íntimo cuando debe. Perspectivas especialmente forzadas, como las de proyección curva, las utiliza en momentos clave que no se sentirían igual de otro modo, incomodando un poco nuestra percepción del entorno para que a pesar de una calma aparente no se sienta tan seguro y familiar, sino tan ajeno e irritante como una jaula . Si ven las portadas y creen que son de un portadista contratado para hacer ver bien al comic aunque el interior es de un artista menos bueno, no es así. Cada página del interior está trazada expertamente de la misma manera, con un trabajo de color en verdad artístico y dedicado. 


Vayan por esta historia,  y corran porque se enfría. No querrán que eso pase.

miércoles, 31 de octubre de 2012

XCOM ENEMY UNKNOWN


Es época de Bonanza para todos los video jugadores, en estos meses hay muchos lanzamientos, algunos buenos otros no tanto, y dentro de toda esta abundancia de títulos, XCOM Enemy Unknown es la sorpresa del año por lo menos para un Servidor.

Esta es una reedición de un juego nacido en PC en los 90's, ahora se presenta también en Xbox y PS3.
Es un juego de estrategia por turnos, género poco visto en consolas, y me atrevo a decir que es el mejor en su ramo para estas plataformas.

Una invasión alienigena a escala mundial amenaza a la humanidad, y para la defensa de esta amenaza se da luz verde al proyecto XCOM, una coalición mundial que aportará recursos al proyecto para la defensa de la tierra.




Funcionando con el Motor Unreal, los gráficos son buenos sin llegar a ser sorprendentes, aunque el diseño de los aliens es excelente, los efectos visuales de disparos y explosiones son muy buenos, y los escenarios completamente destructibles, cabe mencionar que en ocasiones los disparos parecen atravesar las estructuras como si no hubiera alguna pero solo es ocasional, la cámara tiene vista isométrica y pasa a encuadres más dinámicos cada que empiezan los disparos, haciendo parecer por momentos como si estuviéramos ante un juego de acción y no de estrategia.




El sonido es bueno, aunque los diálogos de los soldados durante las batallas llega a ser repetitivo.
Los efectos de sonido son buenos en general y la música es excelente aunque un poco escasa.



El juego se desarrolla en 2 etapas una de administración de recursos, donde tendremos que decidir todo el tiempo a que vamos a destinar estos recursos, las posibilidades son muchas y siempre tendremos que pensar muy bien antes de decidir ya que estos recursos son limitados y nunca tendremos suficientes para todo lo que deseamos. Cada uno de los países dentro de la coalición aporta dinero, personal etc. Y nosotros distribuiremos todo esto a nuestro juicio, podremos investigar tecnología alienigena para nuevos descubrimientos gracias a nuestros científicos, encargaremos la construcción de armamento y mejoras a nuestros ingenieros y ampliaremos el tamaño de nuestra base. Vigilaremos el mundo entero y cuando sea necesario enviaremos a un escuadrón al combate, lo que da paso a la segunda etapa del juego.
El combate como ya se mencionó es por turnos, cada unidad, de hasta 6 que podemos llevar tiene dos movimientos por turno, y una vez ejecutados estos movimientos, el enemigo realizará los suyos.
Los movimientos van desde desplazarse hasta cubrirse, disparar, recargar etc.
Es un juego particularmente difícil, sin embargo nunca se siente injusto.



Por la parte del Multiplayer, nos podremos enfrentar con otro jugador, y cada uno tendrá el control de una de las facciones, esta modalidad carece de la administración de recursos tan profunda que tiene el modo historia pero es una buena distracción.

Sin duda es un título que tienen que probar.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Reseña Medal of Honor Warfighter.

Así es señores, los señores de Danger Close se las ingeniaron para entregarnos dos años después del primer fiasco a Medal of Honor Warfighter  que increíblemente retuvo todo lo malo que presentaba el título anterior pero ahora con unos gráficos medianamente más "bonitos".

Historia:

Se nota el esfuerzo que pusieron en desarrollar una historia más aterrizada a la realidad de las personas que forman parte de las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos siguiendo el conflicto constante que deben resolver entre sus vidas familiares y el gran compromiso adquirido con su nación a través de su línea de trabajo.

Para tal efecto, sitúan varios de los incidentes en el mundo real y se basan en verdaderos actos terroristas como los bombarderos suicidas en los trenes de Madrid o una no tan célebre situación de rehenes en Filipinas (no, no la del autobús). El caso es que genuinamente intentan generar un vínculo emocional entre el jugador y los personajes de la historia específicamente el caso de Preacher de quien a través de los cinemáticos (que debo reconocer, son lo mejor del juego con una calidad equiparable a la de las mejores producciones de animcaión por computadora de la industria cinematográfica), nos enteramos de cómo por las condiciones de su trabajo, se encuentra al borde del divorcio y lo vemos perfectamente como un ser humano inseguro, confundido y temeroso de perder a quienes más quiere.

Por desgracia, este nivel de involucramiento, ese elemento humano de la relación que el personaje mantiene con quienes le rodean en los cinemáticos se diluye por completo durante las misiones de la campaña porque simplemente el tipo nunca dice nada, su interacción con sus compañeros es prácticamente nula y nos devuelven al robot sin emociones que carga sus armas y liquida enemigos sin sudar ni un poco.

Al final, por historia tenemos otro de esos choros militares en que los miembros de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos, andan en diferentes partes del planeta cazando organizaciones clandestinas que representan un peligro inminente para su nación y presenciando cómo es que en el proceso, suelen causar una enorme cantidad de destrucción y muerte.

Gameplay:

El mismo gameplay inconsistente de la entrega anterior con un mecanismo de apuntar que a ratos funciona y a ratos falla miserablemente, una cantidad exagerada de enemigos que caen en rutinas de asomarse y esconderse en un mismo punto esperando a que les pongas un plomazo en la cabeza, inteligencia artificial de tus compañeros que más bien parece Incompetencia Artificial y partes de los mapas en que morirás no por falta de habilidad, sino porque están diseñadas para aprenderte el caminito y la secuencia en que aparecen los enemigos para poder salir avante.

En fin, todo aquello que hizo mal Danger Close en el primer juego, lo trajo de vuelta y lo único que adicionó fue un pusilánime sistema de cobertura que únicamente sirve para meterse en problemas, porque curiosamente cuando lo ocupas, los enemigos se vuelven snipers de élite que te tumban en unos segundos si te asomas en el momento equivocado. Muchos dirán que esto es bien realista, pero vamos si de plano desprecias la opción de la cobertura, ganarás fácilmente cualquier tiroteo y prácticamente sin recibir daño alguno, ahora díganme, ¿dónde quedó el realismo?

Otra añadidura fue la de tomar las puertas por asalto o "door breach" como se le conoce en inglés donde al activar la secuencia, se despliega un menú radial donde puedes elegir la manera en que realices tu asalto, desde patear y lanzar una granada cegadora, hasta usar explosivos para volar la puerta de su sitio, por supuesto al invadir el cuarto, entrarás en un slow motion que te permitirá abatir a los enemigos que se encuentran en el interior (y que curiosamente casi siempre son cuatro), si asestas cuatro tiros a la cabeza  desbloquearás una siguiente opción en el menú de "breach", pero que en sí ninguna tiene una diferencia sustancial o ventaja táctica, ya que lo único que cambia es la animación con la que tumbas la puerta, pero el resultado es exactamente el mismo.

Para terminar las adiciones de esta entrega, MOH WF, nos presenta un par de misiones en que debes ocupar un vehículo para perseguir y escapar de los enemigos e impresionantemente estas secuencias son muy buenas, llenas del detalle y adrenalina que carece el resto del juego y es que ¿quién no se emocionaría si en una loca persecución arrasaras con puestos de comida, lidiaras con el terreno y en los lodazales vieras tu parabrisas salpicado de lodo que los limpiadores se encargaran de quitar de enfrente? Por desgracia sólo vienen dos de estas secuencias y aunque involucran un verdadero control del vehículo, éste está super simplificado precisamente para no volverlo engorroso y frustrante por lo que serán niveles muy sencillos de superar.

Una de las principales y más trágicas fallas del juego consiste en que el nivel de inmersión que prometían sería enorme en esta nueva iteración de la franquicia de MOH, es totalmente inexistente y es que aquellos eventos con el potencial de presentarse cargados de adrenalina, espectaculares y rebosantes de testosterona, se presentan como secuencias simples, cortas y demasiado sencillas como para alcanzar a disfrutarlas. La escena de snipers en la primera misión pintaba para ser un tiroteo épico, dramático e inolvidable, pero al final sólo recibes una secuencia de tiro al blanco muy pedestre y sin mayor inspiración.

Además, las llegadas de los vehículos de soporte, los ataques de artillería que solicitas y otras posibles amenidades visuales, sufren este mismo problema porque cuando aparecen en pantalla todo parece que fuera montado por unos niños jugando a las "guerritas" simulando las explosiones reventando globos rellenos con talco y helicópteros de juguete suspendidos con unos hilos de nylon que siguen patrones erráticos y hasta graciosos.

Sonido:

En este apartado los juegos de guerra de Electronic Arts nunca nos han fallado y afortunadamente mantienen el estándar igual de elevado ya que los disparos y explosiones se siguen escuchando con gran caliridad, se extrañan algunos sonidos como las balas pegando en el concreto al estilo de Battlefield 3 y algunas otras cosas que hemos tenido el placer de escuchar en este tipo de juegos. Un detalle que siempre es bienvenido es que tus compañeros ubiquen a los enemigos en el mapa y te avisen cuando los has matado, ese tipo de ayuda sonora es magnífica y se presenta sin fallo durante todo el juego.

Gráficos:

Para que les miento, el juego está diseñado utilizando el motor Frostbite 2 y ese motor gráfico fue diseñado con una capacidad de procesamiento muy superior a la de nuestras consolas. Particularmente he estado jugando la versión de XBOX 360 y les puedo decir que el apartado gráfico es únicamente bueno y hasta regular en algunas cosas aún con la instalación del paquete de texturas HD "opcional" aunada a la instalación del disco en el HDD de la consola.Únicamente los personajes principales gozan de un buen nivel de detalle y hay muchos efectos de iluminación apantallantes que bueno, están ahí pero no añaden mayor profundidad al juego.

Las animaciones de los enemigos siguen siendo un tanto acartonadas, no así las de los soldados que te acompañan ya que estas lucen fluidas y realistas pero tampoco añaden gran cosa al juego.

Algo un poco molesto es que de cuando en cuando, sufrirás un leve congelamiento del juego por algo así como un segundo y esto ocurre cuando éste debe cargar la siguiente parte del nivel y que sin el parche que te hacen descargar al inicio de tu aventura con el juego, representarían puntos en que el juego se congela por completo y en que debes de salir hasta el dashboard para volver a arrancarlo desde ahí...

Multiplayer:

Si tuvieron oportunidad de jugar el demo/beta abierta de MOH WF, entonces ya saben más o menos cómo va la cosa. Para quienes no se animaron les contaré rápidamente que ahora el modo multiplayer te fuerza a jugar en duplas llamadas Fire Teams (similar al buddy system de Uncharted 3) y esto representa que tu compañero hace las veces de spawn móvil, de abastecimiento de munición y de medios de curación si es que permanecen juntos y trabajan en equipo.

El juego sufre visualmente y presenta lo que a mi parecer son los mapas más pequeños en la historia de los chúters modernos. La cantidad de modos de juego es muy limitada y la clase de sniper, sufre terriblemente por lo pequeño de los mapas. Halando de clases, en este juego el número de ellas se ha incrementado de las tres originales a un total de seis: Assault, Sniper, Demolitions, Point Man, Heavy Gunner, y Spec Ops cada uno con acceso a diferentes tipos de armas y elmentos exclusivos como las armaduras de la clase Demolitions o los lanza granadas de de la clase de asalto.

Tiene un muy profundo nivel de personalización en lo que se refiere a las armas supeditadas a que conforme vas usándolas, obtendrás mejoras a manera de attachments y patrones de camuflaje para éstas. Aunque en apariencia esto es grandioso en especial para los amantes de las armas, en la realidad, esta personalización es meramente cosmética ya que cada tipo de arma funciona de manera prácticamente idéntica entre sí, así que ¿dónde está la ventaja de llevar un arma a su máximo nivel?

Regresa el sistema de "Support Actions" o sea de premios por muertes conseguidas (copiado directamente de Call of Duty) pero ahora únicamente te permite acumular cuatro de ellas aunque mantiene la opción de seleccionar entre recompensas de ataque o de apoyo. La diferencia es que ahora dependiendo de la clase que ocupes tendrás algunas variaciones sobre todo en el segundo y tercer nivel de recompensa y mientras una clase adquiere un helicóptero Black Hawk como punto de spawn semi móvil, otro adquiriá el control de la ametralladora de otro Black Hawk o el mando de un cohete teledirigido.

Por desgracia la falta de variedad y el tamaño de los mapas, hacen que el multi jugador de Warfighter se sienta un poco escaso.

Para terminar:

Medal of Honor es un juego promedio con un alto presupuesto, falla en muchas de las promesas que hicieran durante su campaña de publicidad pre lanzamiento y está lleno de errores técnicos que si bien no lo convierten en un título imposible de jugar, sí hacen que ponderes si vale la pena gastar el precio completo actual para conseguirlo.

Mi recomendación sería un renta, pero como trae el requisito del online pass para el multi jugador, entonces sí sería dejarlo pasar hasta que baje de precio el próximo año.

Saludos a todos.

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