martes, 19 de noviembre de 2013

Review Plus Size de CoD Ghosts



Si no hay quinto malo, ¿por qué no un décimo?

Este 5 de noviembre  Activision nos ha presentado la décima entrega de su serie Call of Duty, justo en medio del ambiente que se vive en la industria a unos pocos días del arranque de la nueva generación de consolas de video juegos y hoy más que nunca los jugadores asiduos al género de disparos en perspectiva de primera persona se preguntan si es que por fin después de tantas secuelas anuales la franquicia huele como a animal muerto tras tres días a la intemperie o si de plano las adiciones, modificaciones y extras en esta ocasión son suficientes para que valga la pena adquirir el juego (otro año más).

Historia

En Call of Duty Ghosts, la historia nos presenta un escenario muy al estilo de la cinta Red Dawn y el videojuego del extinto publisher THQ Homefront (y ahora que lo pienso también como en MW2 y a nivel global en MW3), donde en el año 2018 los Estados Unidos son atacados sorpresivamente, invadidos y casi destruidos  por la Federación de las Américas, un grupo de países liderado por Venezuela (¿creen que Hugo Chávez se la hubiera tomado personal?), Brasil y Chile, que gracias a su riqueza petrolífera, su expansión y dominio del resto de los países del continente desde México hasta la Antártida, se consolidan como súper potencia mundial después de que los conflictos en el medio oriente hubieran arrasado con los recursos energéticos de la zona y provocado una crisis a nivel internacional.

Para 2026, la guerra que sostiene E.U. es más que otra cosa para sobrevivir y defender su territorio de los embates de la Federación, hasta que el mejor grupo de élite, los Ghosts se enteran que los científicos enemigos están desarrollando su propia versión de ODIN para terminar de una vez por todas con ellos y esto no es lo peor: Están siendo auxiliados por un antiguo miembro del equipo. Ante esta situación, los Ghosts deciden pasar a la ofensiva con la esperanza de terminar la guerra.

Como pueden leer, la historia no ofrece nada nuevo y sí un reciclaje de elementos de películas bélicas, copias idénticas de escenas y situaciones de juegos anteriores de la serie y hasta de la competencia y si bien no es terrible, es la historia que menos me ha enganchado como para estar ansioso por conocer su desarrollo y eventual desenlace.

El desarrollo de los personajes es demasiado simplista, a pesar de tocar el tema de la familia, la libertad y el sacrificio que debe hacerse para defender todo aquello, la historia es totalmente carente de drama y aún aquellos momentos que se supone deberían ser impactantes y memorables, a causa del ritmo que imprime el guion, éstos se diluyen terriblemente desvaneciéndolos en la memoria a sólo dos segundos ya que este es todo el tiempo necesario para que estés de nuevo en medio de otra fragorosa balacera.

Gameplay

En lo que se refiere a la campaña, se añadieron elementos que dan variedad al juego y refrescan un poco sus mecánicas tradicionales, como la inclusión de las misiones en el espacio exterior y su efecto de ingravidez y la increíblemente vistosa, (aunque se controle de forma casi idéntica), misión submarina donde lo innovador es el sentido de verticalidad que se le añade a estas misiones ya que por primera vez tu personaje (sin necesidad de tripular un vehículo), puede desplazarse hacia arriba y hacia abajo además de las direcciones en las que ya estamos acostumbrados.

También hay un nivel donde “controlas” un helicóptero, donde funges como artillero en un vehículo en plena huída y otro donde también tripulas un tanque (caray, ¿dónde habremos visto eso antes?), encontraremos nuevas armas y coleccionables que no sólo serán objetos a recoger para conseguir un logro/trofeo, sino que al estilo de Black Ops, cada archivo encontrado irá desvelando más información sobre la historia, particularmente sobre uno de los personajes importantes en ella.

Hay que destacar un par de “habilidades” nuevas para tu personaje que son “asomarte y apuntar” que se activa por default de manera contextual cuando estás a cubierto y te acercas a los extremos de dichas coberturas y oprimes el botón para apuntar a través de la mira y la otra que es “barrerte”, que activas cuando en plena carrera oprimes y mantienes presionado el botón de agacharse para que el personaje caiga sobre sus rodillas y se deslice por el suelo para ponerse a salvo más fácilmente o bien para pasar debajo de algunos objetos que obstaculizan tu camino. Este movimiento a duras penas puede calificarse como algo novedoso incluso dentro de la serie ya que únicamente es la versión de Infinity Ward del simpático “Salto del delfín” o “Lanzarse de panza” que Treyarch implementó en Black Ops y Black Ops II.

Eso sí, la respuesta del control ha sido mejorada al punto de incluir más niveles de sensibilidad que seguramente son una adición completamente bienvenida por los jugadores más habilidosos que dominan el control de su consola casi como si se tratara de una extensión de su organismo y cuyos tiempos de reacción se verán favorecidos sobre todo durante el multijugador.

Sonido de diez

En este apartado Infinity Ward me ha dejado sorprendido y es que cumplieron e incluso superaron lo que prometieron durante su campaña publicitaria entregándonos en Ghosts un diseño de sonido que a mi gusto ahora sí alcanzó un nuevo nivel.

Los sonidos de los disparos, las explosiones, las pisadas, los cristales rompiéndose, el gruñido de los perros guardianes al olfatear un enemigo y hasta los sonidos incidentales como el viento y la lluvia se despliegan en las bocinas de tu TV, teatro en casa o audífonos para gaming de manera cristalina e intensa. El campo aural que ahora puedes percibir (sobre todo con un par de buenos audífonos), no sólo es de 360 grados alrededor de tu personaje, sino que también podrás ubicar sin falla la posición de otros jugadores en la cercanía, tanto encima como debajo de ti.

En el multiplayer, esta característica representará una gran ventaja ya que con el Perk adecuado, serás casi infalible porque a través del oído podrás detectar si algún enemigo está moviéndose en el piso superior del edificio donde acabas de entrar o si es que se está aproximando a la vuelta de la esquina, lo que te dará la oportunidad de esperar y emboscar al infortunado ruidoso.

En cuanto a la actuación de voz, al parecer aunque ahora también incluyeron a algunas conocidas celebridades como Brandon Routh (Superman Returns) y Stephen Lang (Avatar), quizá por el guión tan regular o la falta de exigencia del director sus actuaciones son muy sosas y completamente olvidables. (Gary Oldman, ¿por qué no vuelves a guiar el escape de la prisión de Vorkuta?).

HD no es igual a NEXT GEN
Por primera vez desde su primera iteración, un juego de Call of Duty para XBOX 360 vino en dos discos, uno para jugar y otro para instalar contenido del juego (presumiblemente texturas HD), la expectativa a la hora de instalar tal contenido es alta ya que de inmediato te imaginas que tienes en las manos el que de seguro será visualmente el mejor CoD para cerrar con broche de oro la generación actual de consolas. El resultado dista mucho de lo esperado.

Aunque el diseño de los niveles es una mejora respecto a lo que nos presentaron con BOII, ofreciéndonos una mayor variedad de rutas para ir avanzando mientras cumplimos con las misiones de la campaña, muchos de los elementos que componen los escenarios sobre todo en las primeras misiones, lucen espantosos y con una resolución bajísima. Al parecer siguieron el ejemplo de un título de la competencia donde al parecer todo lo HD lo aplicaron a los personajes principales y los escenarios y enemigos sencillamente quedaron de lado.

Justo cuando la decepción comienza a apoderarse de ti, salen al rescate varios niveles, en especial el nivel de buceo donde el apartado gráfico brilla sacando algunos trucos de la manga y haciendo que luzca impresionante aún con el hardware de la actual generación. Al final el juego gráficamente hablando es una mezcla que afortunadamente tiene más elementos positivos que inclinan la balanza a su favor.

Fuego cruzado, sentimientos encontrados

Toca turno al apartado multijugador que siendo honestos es lo que más les interesa a una gran parte de los fans de CoD. Aquí tengo que confesar que aunque me agrada mucho el multiplayer porque es terriblemente entretenido, se siente un poco desplazado del canon al que nos tenía acostumbrados Infinity Ward y en algún momento hasta llegué a sentir que estaba jugando algo que no era precisamente Call of Duty.

Por un lado, algo que se antoja interesante al menos de arranque, es que por fin podemos personalizar a nuestro soldado para que luzca y utilice equipo que verdaderamente le distinga del resto de los jugadores. Sin embargo luego de la emoción de la primera personalización (donde ya hasta podemos elegir si queremos que nuestro personaje sea hombre o mujer), caemos en cuenta de que las opciones de que disponemos son un tanto limitadas y al final terminaremos jugando con y contra un ejército de clones justo como pasaba en los juegos anteriores.

Totalmente reprochable en esta ocasión es que el multijugador fue despojado de varias características que si bien eran meramente cosméticas, se entendían como parte de la personalidad del juego y que se extrañan seriamente sobre todo a la hora de ir subiendo a tu(s) personaje(s) de nivel. Olvídense de las fanfarrias estridentes y el vistoso anuncio en pantalla cada que subías un nivel o cumplías con alguno de los retos asociados a las armas, perks, accesorios y killstreaks, ya que la interface que implementaron en esta ocasión, aunque organizada luce realmente genérica y hasta da la impresión de que no tuvieron tiempo de terminarla.

Lo mismo ocurre con los otrora coloridos “Accolades” y los títulos que ahora han sido reemplazados por unos parches (que incluso portas en una de las mangas del uniforme de tu soldado durante el juego) y fondos como en BOII pero en una menor cantidad y variedad y cuyo desbloqueo está supeditado a cumplir con lo que en este título se llaman “Operations” y que antes eran los ya mencionados challenges.

Los Killstreaks mantienen sus categorías de MW3 (Assault, Support y Specialist) aunque también parecen haber sufrido un recorte y ahora su variedad, espectacularidad pero sobre todo su efectividad se notan un tanto limitadas. Al referirnos a ellas, podemos afirmar que se trata de una combinación 50-50 de lo que podría catalogarse como las recompensas más populares en la historia reciente de la serie (con sus respectivos ajustes para evitar que las llamen copias al carbón) y otras varias novedades que incluyen poder llamar a un perro guardián sumamente efectivo (igualito a Riley en la campaña), apoyar a tu equipo como francotirador desde un helicóptero que puedes posicionar según te convenga alrededor del mapa, un dron de compañía que puede dispararle a los enemigos que intentan sorprenderte por la espalda y hasta obtener el control de ODIN que te permite atacar a los enemigos con su armamento, invocar a un juggernaut e incluso enviar un paquete de ayuda en la posición que indiques.

En paralelo con los killstreaks, se han introducido las llamadas Field Orders, que consisten en que cuando eliminas a algún enemigo, al caer éste deja un portafolios flotante que si lo tomas te planteará un reto específico como eliminar al siguiente enemigo de un tiro a la cabeza o matar a dos enemigos estando pecho tierra. Si cumples el reto, serás recompensado con un paquete de ayuda adicional a los killstreaks que puedas haber acumulado.

Las armas en CoD Ghosts son igualmente una mezcla de varias de las armas favoritas de los fans, una vez más con su respectivo toque y ajustes para disimular, aunque sí se incluyeron algunas totalmente nueva como una ametralladora que cargas al estilo de una minigun y que es perfecta para aquellos que gustan del combate a media distancia y de rociar con plomo todo lo que esté frente a ellos o una escopeta que funciona como si fuera un revólver ideal para los que gustan de andar corriendo por todo el mapa repartiendo cariño de cerca. También se incluyó una nueva clase de armas a seleccionar que es la de los “Marksman rifles” que son armas que pueden situarse en el punto medio entre un poderoso rifle de francotirador y un versátil rifle de asalto y que lo mismo puedes ajustar para que funcione de cualquiera de las dos maneras según te acomodes.

El apartado de las armas principales, las secundarias, las granadas letales, las tácticas y los aditamentos ahora es más breve y absolutamente todo está disponible desde que comienzas a jugar el multiplayer, aunque justo como en Black Ops deberás juntar los puntos (que en Ghosts se llaman Squad Points) suficientes para adquirirlos. Estos Squad Points son algo así como la moneda del juego y los obtienes a través de tu desempeño durante el juego online, tu efectividad y el cumplimiento de las llamadas Operaciones (el equivalente a los Challenges de MW3), éstos se te irán abonando y los podrás usar en el momento en que así lo decidas y en aquello que mejor te convenga según tu estilo y preferencias de juego.

Los modos de juego son prácticamente los mismos con nombres diferentes, salvo “CTF” que parece no haber sobrevivido a la secuela  y sólo podrían distinguirse 2 de ellos. Y digo podrían, porque resulta que “Search and Rescue” es lo mismo que “Search and Destroy” pero con la minúscula adición de que puedes “salvar” a tus compañeros caídos si logras capturar sus placas de identificación antes de que el equipo contrario gane el asalto.

El que sí está divertido y cumple con ofrecer algo de innovación es el modo llamado “Cranked” (aunque algunos ya lo comparan con el modo “Chaos” de MW3), que así como en los filmes del mismo nombre, tu soldado tiene los minutos contados y la única forma de seguir con vida es ir eliminando enemigos consecutivamente, cada muerte te da pequeñas bonificaciones adicionales a la extensión de tiempo que te ponen en ventaja sobre los demás jugadores. El ritmo frenético por la presión de ir contrarreloj y la emoción de ligar varias muertes consecutivas hacen de esta modalidad una de las más interesantes.

Los mapas están muy bien diseñados y ahora no son “planos” sino que se les ha incorporado maravillosamente el concepto de verticalidad y nos vamos a ver enfrascados en enfrentamientos donde los enemigos pueden atacar literalmente desde cualquier dirección y elevación del mapa. Pasajes subterráneos, corredores alternos, edificios en ruinas y una mayor variedad de rutas para alcanzar un mismo punto en el mapa, así como la inclusión de algunos (muy escasos para mi gusto), elementos dinámicos como la gasolinera que se desploma y que nos mostraron tantas veces durante la promoción previa al lanzamiento del juego, logran condimentar de la manera correcta la experiencia multiplayer y de hecho, prácticamente salen a su rescate ya que estos mapas son lo suficientemente diferentes y bien diseñados como para subirle varios puntos a la recomendación que podamos hacer de este juego.

Otras modalidades de juego

Ghosts nos presenta un par de adiciones a los modos de campaña y multijugador, la primera se llama “Squads” que es algo que bien podríamos definir como un híbrido entre un cooperativo, un modo de entrenamiento y un multijugador competitivo. Cuenta con sus propias modalidades y en ellas puedes jugar en escuadrones de hasta seis integrantes teniendo como adversarios (y compañeros según el caso) a personajes controlados por la inteligencia artificial del juego.

Sus modalidades van desde el enfrentamiento de tu escuadrón contra otro escuadrón controlado por la IA, de un escuadrón conformado por ti y tus amigos contra el escuadrón de otros jugadores, hasta un modo de supervivencia donde tu escuadrón (compuesto por tus amigos o la IA), tendrá que arreglárselas para mantenerse con vida enfrentando oleada tras oleada de enemigos que controla en su totalidad la IA.

Lo padre de esta modalidad es que toda la experiencia y “Squad Points” que consigues aquí, se transfiere al modo multijugador así que como se imaginarán, esto se presta para subir de nivel con mayor facilidad o para hacerlo con algo de trampa según como lo vean.

Por último, tenemos un modo de juego este sí totalmente cooperativo que es dolorosamente similar al modo Zombies de Treyarch, pero ahora con aliens. Aquí tú y hasta cuatro amigos podrán ir enfrentando a las oleadas de aliens al tiempo que intentan detener su invasión y escapar de las ruinas de un poblado donde se desarrolla todo esto.

Este modo es entretenido, pero su inevitable comparación con los zombies, le imprimen un tono un tanto incómodo y seguramente regresarás a los duelos por equipo en menos de lo que te escabechas a diez aliens.

¿Responder o no al llamado del deber?

He ahí la gran interrogante, mientras que para muchos CoD es una franquicia que ya apesta a cadáver de animal muerto y expuesto a la intemperie por más de tres días y debiera desaparecer de la faz de la Tierra, para otros sigue siendo un fenómeno cultural que llegó para quedarse pese a quien le pese y se mantienen incondicionales a sus entregas anuales.

Sin embargo me gusta pensar que la mayoría de los jugadores que realmente disfrutamos este pasatiempo, no estamos en ninguno de los dos extremos y lo que realmente queremos saber es si vale la pena comprar el juego para divertirnos con nuestros amigos en línea y la respuesta es sin dudarlo un segundo: Sí. Aunque también me quedo con la impresión de que Activision y sus estudios deben estar alertas y redoblar esfuerzos para que la franquicia no termine por convertirse en un simple recuerdo.

Saludos a todos. Síganme en Twitter: @BoB_FBP