Si no hay
quinto malo, ¿por qué no un décimo?
Este 5 de noviembre Activision nos ha presentado la décima
entrega de su serie Call of Duty, justo en medio del ambiente que se vive en la
industria a unos pocos días del arranque de la nueva generación de consolas de
video juegos y hoy más que nunca los jugadores asiduos al género de disparos en
perspectiva de primera persona se preguntan si es que por fin después de tantas
secuelas anuales la franquicia huele como a animal muerto tras tres días a la
intemperie o si de plano las adiciones, modificaciones y extras en esta ocasión
son suficientes para que valga la pena adquirir el juego (otro año más).
Historia
En Call of Duty Ghosts, la historia nos presenta
un escenario muy al estilo de la cinta Red Dawn y el videojuego del extinto
publisher THQ Homefront (y ahora que lo pienso también como en MW2 y a nivel
global en MW3), donde en el año 2018 los Estados Unidos son atacados
sorpresivamente, invadidos y casi destruidos por la Federación de las Américas, un grupo de
países liderado por Venezuela (¿creen que Hugo Chávez se la hubiera tomado
personal?), Brasil y Chile, que gracias a su riqueza petrolífera, su expansión
y dominio del resto de los países del continente desde México hasta la Antártida,
se consolidan como súper potencia mundial después de que los conflictos en el
medio oriente hubieran arrasado con los recursos energéticos de la zona y
provocado una crisis a nivel internacional.
Para 2026, la guerra que sostiene E.U. es más que
otra cosa para sobrevivir y defender su territorio de los embates de la
Federación, hasta que el mejor grupo de élite, los Ghosts se enteran que los
científicos enemigos están desarrollando su propia versión de ODIN para
terminar de una vez por todas con ellos y esto no es lo peor: Están siendo
auxiliados por un antiguo miembro del equipo. Ante esta situación, los Ghosts
deciden pasar a la ofensiva con la esperanza de terminar la guerra.
Como pueden leer, la historia no ofrece nada nuevo
y sí un reciclaje de elementos de películas bélicas, copias idénticas de
escenas y situaciones de juegos anteriores de la serie y hasta de la
competencia y si bien no es terrible, es la historia que menos me ha enganchado
como para estar ansioso por conocer su desarrollo y eventual desenlace.
El desarrollo de los personajes es demasiado
simplista, a pesar de tocar el tema de la familia, la libertad y el sacrificio
que debe hacerse para defender todo aquello, la historia es totalmente carente
de drama y aún aquellos momentos que se supone deberían ser impactantes y
memorables, a causa del ritmo que imprime el guion, éstos se diluyen
terriblemente desvaneciéndolos en la memoria a sólo dos segundos ya que este es
todo el tiempo necesario para que estés de nuevo en medio de otra fragorosa
balacera.
Gameplay
En lo que se refiere a la campaña, se añadieron
elementos que dan variedad al juego y refrescan un poco sus mecánicas
tradicionales, como la inclusión de las misiones en el espacio exterior y su
efecto de ingravidez y la increíblemente vistosa, (aunque se controle de forma
casi idéntica), misión submarina donde lo innovador es el sentido de
verticalidad que se le añade a estas misiones ya que por primera vez tu
personaje (sin necesidad de tripular un vehículo), puede desplazarse hacia
arriba y hacia abajo además de las direcciones en las que ya estamos
acostumbrados.
También hay un nivel donde “controlas” un
helicóptero, donde funges como artillero en un vehículo en plena huída y otro
donde también tripulas un tanque (caray, ¿dónde habremos visto eso antes?),
encontraremos nuevas armas y coleccionables que no sólo serán objetos a recoger
para conseguir un logro/trofeo, sino que al estilo de Black Ops, cada archivo
encontrado irá desvelando más información sobre la historia, particularmente
sobre uno de los personajes importantes en ella.
Hay que destacar un par de “habilidades” nuevas para
tu personaje que son “asomarte y apuntar” que se activa por default de manera
contextual cuando estás a cubierto y te acercas a los extremos de dichas
coberturas y oprimes el botón para apuntar a través de la mira y la otra que es
“barrerte”, que activas cuando en plena carrera oprimes y mantienes presionado el
botón de agacharse para que el personaje caiga sobre sus rodillas y se deslice
por el suelo para ponerse a salvo más fácilmente o bien para pasar debajo de
algunos objetos que obstaculizan tu camino. Este movimiento a duras penas puede
calificarse como algo novedoso incluso dentro de la serie ya que únicamente es
la versión de Infinity Ward del simpático “Salto del delfín” o “Lanzarse de
panza” que Treyarch implementó en Black Ops y Black Ops II.
Eso sí, la respuesta del control ha sido mejorada
al punto de incluir más niveles de sensibilidad que seguramente son una adición
completamente bienvenida por los jugadores más habilidosos que dominan el
control de su consola casi como si se tratara de una extensión de su organismo
y cuyos tiempos de reacción se verán favorecidos sobre todo durante el
multijugador.
Sonido de
diez
En este apartado Infinity Ward me ha dejado
sorprendido y es que cumplieron e incluso superaron lo que prometieron durante
su campaña publicitaria entregándonos en Ghosts un diseño de sonido que a mi
gusto ahora sí alcanzó un nuevo nivel.
Los sonidos de los disparos, las explosiones, las
pisadas, los cristales rompiéndose, el gruñido de los perros guardianes al
olfatear un enemigo y hasta los sonidos incidentales como el viento y la lluvia
se despliegan en las bocinas de tu TV, teatro en casa o audífonos para gaming
de manera cristalina e intensa. El campo aural que ahora puedes percibir (sobre
todo con un par de buenos audífonos), no sólo es de 360 grados alrededor de tu
personaje, sino que también podrás ubicar sin falla la posición de otros
jugadores en la cercanía, tanto encima como debajo de ti.
En el multiplayer, esta característica
representará una gran ventaja ya que con el Perk adecuado, serás casi infalible
porque a través del oído podrás detectar si algún enemigo está moviéndose en el
piso superior del edificio donde acabas de entrar o si es que se está aproximando
a la vuelta de la esquina, lo que te dará la oportunidad de esperar y emboscar
al infortunado ruidoso.
En cuanto a la actuación de voz, al parecer aunque
ahora también incluyeron a algunas conocidas celebridades como Brandon Routh
(Superman Returns) y Stephen Lang (Avatar), quizá por el guión tan regular o la
falta de exigencia del director sus actuaciones son muy sosas y completamente
olvidables. (Gary Oldman, ¿por qué no vuelves a guiar el escape de la prisión
de Vorkuta?).
HD no es igual a NEXT
GEN
Por primera vez desde su primera iteración, un
juego de Call of Duty para XBOX 360 vino en dos discos, uno para jugar y otro
para instalar contenido del juego (presumiblemente texturas HD), la expectativa
a la hora de instalar tal contenido es alta ya que de inmediato te imaginas que
tienes en las manos el que de seguro será visualmente el mejor CoD para cerrar
con broche de oro la generación actual de consolas. El resultado dista mucho de
lo esperado.
Aunque el diseño de los niveles es una mejora
respecto a lo que nos presentaron con BOII, ofreciéndonos una mayor variedad de
rutas para ir avanzando mientras cumplimos con las misiones de la campaña,
muchos de los elementos que componen los escenarios sobre todo en las primeras
misiones, lucen espantosos y con una resolución bajísima. Al parecer siguieron
el ejemplo de un título de la competencia donde al parecer todo lo HD lo
aplicaron a los personajes principales y los escenarios y enemigos
sencillamente quedaron de lado.
Justo cuando la decepción comienza a apoderarse de
ti, salen al rescate varios niveles, en especial el nivel de buceo donde el
apartado gráfico brilla sacando algunos trucos de la manga y haciendo que luzca
impresionante aún con el hardware de la actual generación. Al final el juego
gráficamente hablando es una mezcla que afortunadamente tiene más elementos
positivos que inclinan la balanza a su favor.
Fuego
cruzado, sentimientos encontrados
Toca turno al apartado multijugador que siendo honestos
es lo que más les interesa a una gran parte de los fans de CoD. Aquí tengo que
confesar que aunque me agrada mucho el multiplayer porque es terriblemente
entretenido, se siente un poco desplazado del canon al que nos tenía
acostumbrados Infinity Ward y en algún momento hasta llegué a sentir que estaba
jugando algo que no era precisamente Call of Duty.
Por un lado, algo que se antoja interesante al
menos de arranque, es que por fin podemos personalizar a nuestro soldado para
que luzca y utilice equipo que verdaderamente le distinga del resto de los
jugadores. Sin embargo luego de la emoción de la primera personalización (donde
ya hasta podemos elegir si queremos que nuestro personaje sea hombre o mujer),
caemos en cuenta de que las opciones de que disponemos son un tanto limitadas y
al final terminaremos jugando con y contra un ejército de clones justo como
pasaba en los juegos anteriores.
Totalmente reprochable en esta ocasión es que el
multijugador fue despojado de varias características que si bien eran meramente
cosméticas, se entendían como parte de la personalidad del juego y que se
extrañan seriamente sobre todo a la hora de ir subiendo a tu(s) personaje(s) de
nivel. Olvídense de las fanfarrias estridentes y el vistoso anuncio en pantalla
cada que subías un nivel o cumplías con alguno de los retos asociados a las
armas, perks, accesorios y killstreaks, ya que la interface que implementaron
en esta ocasión, aunque organizada luce realmente genérica y hasta da la
impresión de que no tuvieron tiempo de terminarla.
Lo mismo ocurre con los otrora coloridos
“Accolades” y los títulos que ahora han sido reemplazados por unos parches (que
incluso portas en una de las mangas del uniforme de tu soldado durante el
juego) y fondos como en BOII pero en una menor cantidad y variedad y cuyo
desbloqueo está supeditado a cumplir con lo que en este título se llaman
“Operations” y que antes eran los ya mencionados challenges.
Los Killstreaks mantienen sus categorías de MW3
(Assault, Support y Specialist) aunque también parecen haber sufrido un recorte
y ahora su variedad, espectacularidad pero sobre todo su efectividad se notan un
tanto limitadas. Al referirnos a ellas, podemos afirmar que se trata de una combinación
50-50 de lo que podría catalogarse como las recompensas más populares en la
historia reciente de la serie (con sus respectivos ajustes para evitar que las
llamen copias al carbón) y otras varias novedades que incluyen poder llamar a
un perro guardián sumamente efectivo (igualito a Riley en la campaña), apoyar a
tu equipo como francotirador desde un helicóptero que puedes posicionar según
te convenga alrededor del mapa, un dron de compañía que puede dispararle a los
enemigos que intentan sorprenderte por la espalda y hasta obtener el control de
ODIN que te permite atacar a los enemigos con su armamento, invocar a un
juggernaut e incluso enviar un paquete de ayuda en la posición que indiques.
En paralelo con los killstreaks, se han
introducido las llamadas Field Orders, que consisten en que cuando eliminas a
algún enemigo, al caer éste deja un portafolios flotante que si lo tomas te
planteará un reto específico como eliminar al siguiente enemigo de un tiro a la
cabeza o matar a dos enemigos estando pecho tierra. Si cumples el reto, serás
recompensado con un paquete de ayuda adicional a los killstreaks que puedas
haber acumulado.
Las armas en CoD Ghosts son igualmente una mezcla
de varias de las armas favoritas de los fans, una vez más con su respectivo
toque y ajustes para disimular, aunque sí se incluyeron algunas totalmente
nueva como una ametralladora que cargas al estilo de una minigun y que es perfecta
para aquellos que gustan del combate a media distancia y de rociar con plomo
todo lo que esté frente a ellos o una escopeta que funciona como si fuera un
revólver ideal para los que gustan de andar corriendo por todo el mapa
repartiendo cariño de cerca. También se incluyó una nueva clase de armas a
seleccionar que es la de los “Marksman rifles” que son armas que pueden
situarse en el punto medio entre un poderoso rifle de francotirador y un
versátil rifle de asalto y que lo mismo puedes ajustar para que funcione de
cualquiera de las dos maneras según te acomodes.
El apartado de las armas principales, las
secundarias, las granadas letales, las tácticas y los aditamentos ahora es más
breve y absolutamente todo está disponible desde que comienzas a jugar el
multiplayer, aunque justo como en Black Ops deberás juntar los puntos (que en
Ghosts se llaman Squad Points) suficientes para adquirirlos. Estos Squad Points
son algo así como la moneda del juego y los obtienes a través de tu desempeño
durante el juego online, tu efectividad y el cumplimiento de las llamadas
Operaciones (el equivalente a los Challenges de MW3), éstos se te irán abonando
y los podrás usar en el momento en que así lo decidas y en aquello que mejor te
convenga según tu estilo y preferencias de juego.
Los modos de juego son prácticamente los mismos
con nombres diferentes, salvo “CTF” que parece no haber sobrevivido a la
secuela y sólo podrían distinguirse 2 de
ellos. Y digo podrían, porque resulta que “Search and Rescue” es lo mismo que “Search
and Destroy” pero con la minúscula adición de que puedes “salvar” a tus
compañeros caídos si logras capturar sus placas de identificación antes de que
el equipo contrario gane el asalto.
El que sí está divertido y cumple con ofrecer algo
de innovación es el modo llamado “Cranked” (aunque algunos ya lo comparan con
el modo “Chaos” de MW3), que así como en los filmes del mismo nombre, tu
soldado tiene los minutos contados y la única forma de seguir con vida es ir
eliminando enemigos consecutivamente, cada muerte te da pequeñas bonificaciones
adicionales a la extensión de tiempo que te ponen en ventaja sobre los demás
jugadores. El ritmo frenético por la presión de ir contrarreloj y la emoción de
ligar varias muertes consecutivas hacen de esta modalidad una de las más
interesantes.
Los mapas están muy bien diseñados y ahora no son “planos”
sino que se les ha incorporado maravillosamente el concepto de verticalidad y
nos vamos a ver enfrascados en enfrentamientos donde los enemigos pueden atacar
literalmente desde cualquier dirección y elevación del mapa. Pasajes
subterráneos, corredores alternos, edificios en ruinas y una mayor variedad de
rutas para alcanzar un mismo punto en el mapa, así como la inclusión de algunos
(muy escasos para mi gusto), elementos dinámicos como la gasolinera que se
desploma y que nos mostraron tantas veces durante la promoción previa al
lanzamiento del juego, logran condimentar de la manera correcta la experiencia
multiplayer y de hecho, prácticamente salen a su rescate ya que estos mapas son
lo suficientemente diferentes y bien diseñados como para subirle varios puntos
a la recomendación que podamos hacer de este juego.
Otras
modalidades de juego
Ghosts nos presenta un par de adiciones a los
modos de campaña y multijugador, la primera se llama “Squads” que es algo que
bien podríamos definir como un híbrido entre un cooperativo, un modo de
entrenamiento y un multijugador competitivo. Cuenta con sus propias modalidades
y en ellas puedes jugar en escuadrones de hasta seis integrantes teniendo como
adversarios (y compañeros según el caso) a personajes controlados por la
inteligencia artificial del juego.
Sus modalidades van desde el enfrentamiento de tu
escuadrón contra otro escuadrón controlado por la IA, de un escuadrón
conformado por ti y tus amigos contra el escuadrón de otros jugadores, hasta un
modo de supervivencia donde tu escuadrón (compuesto por tus amigos o la IA),
tendrá que arreglárselas para mantenerse con vida enfrentando oleada tras
oleada de enemigos que controla en su totalidad la IA.
Lo padre de esta modalidad es que toda la
experiencia y “Squad Points” que consigues aquí, se transfiere al modo
multijugador así que como se imaginarán, esto se presta para subir de nivel con
mayor facilidad o para hacerlo con algo de trampa según como lo vean.
Por último, tenemos un modo de juego este sí
totalmente cooperativo que es dolorosamente similar al modo Zombies de
Treyarch, pero ahora con aliens. Aquí tú y hasta cuatro amigos podrán ir
enfrentando a las oleadas de aliens al tiempo que intentan detener su invasión
y escapar de las ruinas de un poblado donde se desarrolla todo esto.
Este modo es entretenido, pero su inevitable
comparación con los zombies, le imprimen un tono un tanto incómodo y
seguramente regresarás a los duelos por equipo en menos de lo que te escabechas
a diez aliens.
¿Responder
o no al llamado del deber?
He ahí la gran interrogante, mientras que para
muchos CoD es una franquicia que ya apesta a cadáver de animal muerto y
expuesto a la intemperie por más de tres días y debiera desaparecer de la faz
de la Tierra, para otros sigue siendo un fenómeno cultural que llegó para
quedarse pese a quien le pese y se mantienen incondicionales a sus entregas
anuales.
Sin embargo me gusta pensar que la mayoría de los
jugadores que realmente disfrutamos este pasatiempo, no estamos en ninguno de
los dos extremos y lo que realmente queremos saber es si vale la pena comprar
el juego para divertirnos con nuestros amigos en línea y la respuesta es sin
dudarlo un segundo: Sí. Aunque también me quedo con la impresión de que
Activision y sus estudios deben estar alertas y redoblar esfuerzos para que la
franquicia no termine por convertirse en un simple recuerdo.



